Přehled studia |
Přehled oborů |
Všechny skupiny předmětů |
Všechny předměty |
Seznam rolí |
Vysvětlivky
Návod
Webová stránka:
https://cw.fel.cvut.cz/wiki/courses/B4M39PGR2
Anotace:
Cílem předmětu je seznámit studenty s pokročilými technikami pro modelování a zobrazování scén a s možnostmi moderních grafických akcelerátorů a způsobu jejich programování. Předmět je zaměřen na získání teoretických i praktických zkušeností při programování pokročilých technik pomocí grafické knihovny OpenGL a jejích rozšíření. Součástí předmětu je seznámení s jazykem GLSL a programováním grafických karet na úrovni zobrazovacího řetězce (vertex and fragment shaders).
Výsledek studentské ankety předmětu je zde:
B4M39PGR2
Cíle studia:
Cílem předmětu je seznámit studenty s pokročilými technikami pro modelování a zobrazování scén a s možnostmi moderních grafických akcelerátorů a způsobu jejich programování.
Osnovy přednášek:
1. | | Úvod k předmětu, Vývoj OpenGL od verze 3.1, Extenze |
2. | | Šum v počítačové grafice, Optimalizace Vertex Cache |
3. | | Nástroje pro vývoj shaderů - Ladění |
4. | | Nástroje pro vývoj shaderů - Profilování a optimalizace grafických aplikací |
5. | | Pokročilé techniky texturování I. bump-, parallax-, displacement-mapping |
6. | | Pokročilé techniky texturování II. interpolace texturovacích souřadmoc, projektivní mapování |
7. | | Image based rendering a billboarding |
8. | | Techniky vykreslování do textur |
9. | | Geometrický procesor, Teselace |
10. | | Generování stínů pro real-time grafiku |
11. | | Architektury dnešních GPU |
12. | | Architektury dnešních GPU II |
13. | | Tearing |
Osnovy cvičení:
1. | | Organizace cv., zadání semestrální práce. |
Transformace z pohledu GPU
2. | | Vertex procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, vertex shader |
3. | | Posílání geometrických dat do GPU I. nahrávání dat do GPU, využívání cache |
4. | | Posílání geometrických dat do GPU II. přímé přístupy, instanční zobrazování |
5. | | Vertex procesor II. předávání dat do VP, přístup do paměti GPU z VP |
6. | | Fragment procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, fragment shader |
7. | | Fragment procesor II. texturování, multi-texturing, mipmapping, filtrovaní textur |
8. | | Fragment procesor III. pokročilé texturování, cube maps, projektivní mapování |
9. | | Vykreslování do textur I. dynamické vytváření textur, P-Buffer |
10. | | Vykreslování do textur II. frame-buffer objekty, renderování do více textur |
11. | | Geometrický procesor funkce, začlenění do zobraz. řetězce, geometry shader |
12. | | Asynchronní dotazy na GPU viditelnost, měření času, počtu přístupů, geometrie |
13. | | Kontrola semestrální práce, zápočet |
Literatura:
1. | | T. Akenine-Möller, E. Haines, and N. Hoffman. Real-Time Rendering, A.K. Peters Ltd., 3rd edition, 2008 |
2. | | Randi J. Rost. OpenGL Shading Language, Addison-Wesley Professional, 2004 |
Požadavky:
Předpokládá se znalost OpenGL v rozsahu předmětu B0B39PGR.
Poznámka:
Rozsah výuky v kombinované formě studia: 14+4 |
Typ cvičení: c |
Prerekvizity: A4B39PGR |
Předmět přesunut do zimního semestru. |
Klíčová slova:
OpenGL, GLSL, extenze, pokročilé metody texturování, výpočet stínů
Předmět je zahrnut do těchto studijních plánů:
Plán |
Obor |
Role |
Dop. semestr |
Stránka vytvořena 14.5.2024 17:50:50, semestry: Z/2024-5, Z,L/2023-4, připomínky k informační náplni zasílejte správci studijních plánů |
Návrh a realizace: I. Halaška (K336), J. Novák (K336) |