Popis předmětu - B4M39PGR2
B4M39PGR2 | Programování grafiky 2 | ||
---|---|---|---|
Role: | Rozsah výuky: | 2P+2C | |
Katedra: | 13139 | Jazyk výuky: | CS |
Garanti: | Felkel P. | Zakončení: | Z,ZK |
Přednášející: | Felkel P. | Kreditů: | 6 |
Cvičící: | Ambrož D. | Semestr: | L |
Webová stránka:
https://cw.fel.cvut.cz/wiki/courses/B4M39PGR2Anotace:
Cílem předmětu je seznámit studenty s pokročilými technikami pro modelování a zobrazování scén a s možnostmi moderních grafických akcelerátorů a způsobu jejich programování. Předmět je zaměřen na získání teoretických i praktických zkušeností při programování pokročilých technik pomocí grafické knihovny OpenGL a jejích rozšíření. Součástí předmětu je seznámení s jazykem GLSL a programováním grafických karet na úrovni zobrazovacího řetězce (vertex and fragment shaders).Výsledek studentské ankety předmětu je zde: B4M39PGR2
Cíle studia:
Cílem předmětu je seznámit studenty s pokročilými technikami pro modelování a zobrazování scén a s možnostmi moderních grafických akcelerátorů a způsobu jejich programování.Osnovy přednášek:
1. | Úvod k předmětu, Vývoj OpenGL od verze 3.1, Extenze | |
2. | Šum v počítačové grafice, Optimalizace Vertex Cache | |
3. | Nástroje pro vývoj shaderů - Ladění | |
4. | Nástroje pro vývoj shaderů - Profilování a optimalizace grafických aplikací | |
5. | Pokročilé techniky texturování I. bump-, parallax-, displacement-mapping | |
6. | Pokročilé techniky texturování II. interpolace texturovacích souřadmoc, projektivní mapování | |
7. | Image based rendering a billboarding | |
8. | Techniky vykreslování do textur | |
9. | Geometrický procesor, Teselace | |
10. | Generování stínů pro real-time grafiku | |
11. | Architektury dnešních GPU | |
12. | Architektury dnešních GPU II | |
13. | Tearing |
Osnovy cvičení:
1. | Organizace cv., zadání semestrální práce. |
2. | Vertex procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, vertex shader | |
3. | Posílání geometrických dat do GPU I. nahrávání dat do GPU, využívání cache | |
4. | Posílání geometrických dat do GPU II. přímé přístupy, instanční zobrazování | |
5. | Vertex procesor II. předávání dat do VP, přístup do paměti GPU z VP | |
6. | Fragment procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, fragment shader | |
7. | Fragment procesor II. texturování, multi-texturing, mipmapping, filtrovaní textur | |
8. | Fragment procesor III. pokročilé texturování, cube maps, projektivní mapování | |
9. | Vykreslování do textur I. dynamické vytváření textur, P-Buffer | |
10. | Vykreslování do textur II. frame-buffer objekty, renderování do více textur | |
11. | Geometrický procesor funkce, začlenění do zobraz. řetězce, geometry shader | |
12. | Asynchronní dotazy na GPU viditelnost, měření času, počtu přístupů, geometrie | |
13. | Kontrola semestrální práce, zápočet |
Literatura:
1. | T. Akenine-Möller, E. Haines, and N. Hoffman. Real-Time Rendering, A.K. Peters Ltd., 3rd edition, 2008 | |
2. | Randi J. Rost. OpenGL Shading Language, Addison-Wesley Professional, 2004 |
Požadavky:
Předpokládá se znalost OpenGL v rozsahu předmětu B0B39PGR.Poznámka:
Rozsah výuky v kombinované formě studia: 14+4 |
Typ cvičení: c |
Prerekvizity: A4B39PGR |
Předmět přesunut do zimního semestru. |
Klíčová slova:
OpenGL, GLSL, extenze, pokročilé metody texturování, výpočet stínůPředmět je zahrnut do těchto studijních plánů:
Plán | Obor | Role | Dop. semestr |
Stránka vytvořena 25.4.2025 17:53:08, semestry: L/2026-7, L/2025-6, Z,L/2024-5, Z/2025-6, Z/2026-7, připomínky k informační náplni zasílejte správci studijních plánů | Návrh a realizace: I. Halaška (K336), J. Novák (K336) |