Popis předmětu - B4M39PGR2

Přehled studia | Přehled oborů | Všechny skupiny předmětů | Všechny předměty | Seznam rolí | Vysvětlivky               Návod
B4M39PGR2 Programování grafiky 2
Role:  Rozsah výuky:2P+2C
Katedra:13139 Jazyk výuky:CS
Garanti:Felkel P. Zakončení:Z,ZK
Přednášející:Felkel P. Kreditů:6
Cvičící:Ambrož D. Semestr:L

Webová stránka:

https://cw.fel.cvut.cz/wiki/courses/B4M39PGR2

Anotace:

Cílem předmětu je seznámit studenty s pokročilými technikami pro modelování a zobrazování scén a s možnostmi moderních grafických akcelerátorů a způsobu jejich programování. Předmět je zaměřen na získání teoretických i praktických zkušeností při programování pokročilých technik pomocí grafické knihovny OpenGL a jejích rozšíření. Součástí předmětu je seznámení s jazykem GLSL a programováním grafických karet na úrovni zobrazovacího řetězce (vertex and fragment shaders).

Výsledek studentské ankety předmětu je zde: B4M39PGR2

Cíle studia:

Cílem předmětu je seznámit studenty s pokročilými technikami pro modelování a zobrazování scén a s možnostmi moderních grafických akcelerátorů a způsobu jejich programování.

Osnovy přednášek:

1. Úvod k předmětu, Vývoj OpenGL od verze 3.1, Extenze
2. Šum v počítačové grafice, Optimalizace Vertex Cache
3. Nástroje pro vývoj shaderů - Ladění
4. Nástroje pro vývoj shaderů - Profilování a optimalizace grafických aplikací
5. Pokročilé techniky texturování I. bump-, parallax-, displacement-mapping
6. Pokročilé techniky texturování II. interpolace texturovacích souřadmoc, projektivní mapování
7. Image based rendering a billboarding
8. Techniky vykreslování do textur
9. Geometrický procesor, Teselace
10. Generování stínů pro real-time grafiku
11. Architektury dnešních GPU
12. Architektury dnešních GPU II
13. Tearing

Osnovy cvičení:

1. Organizace cv., zadání semestrální práce.
Transformace z pohledu GPU
2. Vertex procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, vertex shader
3. Posílání geometrických dat do GPU I. nahrávání dat do GPU, využívání cache
4. Posílání geometrických dat do GPU II. přímé přístupy, instanční zobrazování
5. Vertex procesor II. předávání dat do VP, přístup do paměti GPU z VP
6. Fragment procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, fragment shader
7. Fragment procesor II. texturování, multi-texturing, mipmapping, filtrovaní textur
8. Fragment procesor III. pokročilé texturování, cube maps, projektivní mapování
9. Vykreslování do textur I. dynamické vytváření textur, P-Buffer
10. Vykreslování do textur II. frame-buffer objekty, renderování do více textur
11. Geometrický procesor funkce, začlenění do zobraz. řetězce, geometry shader
12. Asynchronní dotazy na GPU viditelnost, měření času, počtu přístupů, geometrie
13. Kontrola semestrální práce, zápočet

Literatura:

1. T. Akenine-Möller, E. Haines, and N. Hoffman. Real-Time Rendering, A.K. Peters Ltd., 3rd edition, 2008
2. Randi J. Rost. OpenGL Shading Language, Addison-Wesley Professional, 2004

Požadavky:

Předpokládá se znalost OpenGL v rozsahu předmětu B0B39PGR.

Poznámka:

Rozsah výuky v kombinované formě studia: 14+4
Typ cvičení: c
Prerekvizity: A4B39PGR
Předmět přesunut do zimního semestru.

Klíčová slova:

OpenGL, GLSL, extenze, pokročilé metody texturování, výpočet stínů

Předmět je zahrnut do těchto studijních plánů:

Plán Obor Role Dop. semestr


Stránka vytvořena 17.7.2024 15:51:02, semestry: Z/2023-4, L/2024-5, L/2023-4, Z/2024-5, připomínky k informační náplni zasílejte správci studijních plánů Návrh a realizace: I. Halaška (K336), J. Novák (K336)