Popis předmětu - A4M39PGR2
A4M39PGR2 | Programování grafiky 2 | ||
---|---|---|---|
Role: | Rozsah výuky: | 2P+2C | |
Katedra: | 13139 | Jazyk výuky: | CS |
Garanti: | Zakončení: | Z,ZK | |
Přednášející: | Kreditů: | 6 | |
Cvičící: | Semestr: | L |
Webová stránka:
https://cent.felk.cvut.cz/courses/PGR2/Anotace:
Cílem předmětu je seznámit studenty s pokročilými technikami pro modelování a zobrazování scén a s možnostmi moderních grafických akcelerátorů a způsobu jejich programování. Předmět je zaměřen na získání teoretických i praktických zkušeností při programování pokročilých technik pomocí grafické knihovny OpenGL a jejích rozšíření. Součástí předmětu je seznámení s jazykem GLSL a programováním grafických karet na úrovni zobrazovacího řetězce (vertex and fragment shaders).Výsledek studentské ankety předmětu je zde: A4M39PGR2
Cíle studia:
Cílem předmětu je seznámit studenty s pokročilými technikami pro modelování a zobrazování scén a s možnostmi moderních grafických akcelerátorů a způsobu jejich programování.Osnovy přednášek:
1. | Úvod k předmětu, Extenze v OpenGL | |
2. | Úvod do architektury a programování dnešních GPU pipeline, jazyk GLSL | |
3. | Profilování a optimalizace grafických aplikací, gDEBugger | |
4. | Pokročilé techniky texturování I. multitexturing, cube map., enviroment mapping | |
5. | Pokročilé techniky texturování II. bump-, parallax-, displacement-mapping | |
6. | Pokročilé techniky texturování III. tex. souř. v GPU, proj. mapování, interpolace | |
7. | Image based rendering a billboarding | |
8. | Techniky vykreslování do textur | |
9. | Techniky generování stínů | |
10. | Architektury dnešních GPU | |
11. | GPGPU programování negrafických aplikací na GPU | |
12. | Víceprůchodové algoritmy z pohledu toků dat v GPU | |
13. | Grafické knihovny a "enginy" - prostředky pro psaní komplexních aplikací |
Osnovy cvičení:
1. | Organizace cv., zadání semestrální práce. |
2. | Vertex procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, vertex shader | |
3. | Posílání geometrických dat do GPU I. nahrávání dat do GPU, využívání cache | |
4. | Posílání geometrických dat do GPU II. přímé přístupy, instanční zobrazování | |
5. | Vertex procesor II. předávání dat do VP, přístup do paměti GPU z VP | |
6. | Fragment procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, fragment shader | |
7. | Fragment procesor II. texturování, multi-texturing, mipmapping, filtrovaní textur | |
8. | Fragment procesor III. pokročilé texturování, cube maps, projektivní mapování | |
9. | Vykreslování do textur I. dynamické vytváření textur, P-Buffer | |
10. | Vykreslování do textur II. frame-buffer objekty, renderování do více textur | |
11. | Geometrický procesor funkce, začlenění do zobraz. řetězce, geometry shader | |
12. | Asynchronní dotazy na GPU viditelnost, měření času, počtu přístupů, geometrie | |
13. | Kontrola semestrální práce, zápočet |
Literatura:
1. | T. Akenine-Möller, E. Haines, and N. Hoffman. Real-Time Rendering, A.K. Peters Ltd., 3rd edition, 2008 | |
2. | Randi J. Rost. OpenGL Shading Language, Addison-Wesley Professional, 2004 |
Požadavky:
Předpokládá se znalost OpenGL v rozsahu předmětu A4B39PGR. Stránka předmětu: https://cent.felk.cvut.cz/courses/PGR2/Poznámka:
Rozsah výuky v kombinované formě studia: 14+4 |
Typ cvičení: c |
Prerekvizity: A4B39PGR |
Předmět přesunut do zimního semestru. |
Klíčová slova:
OpenGL, GLSL, extenze, pokročilé metody texturování, výpočet stínůPředmět je zahrnut do těchto studijních plánů:
Plán | Obor | Role | Dop. semestr |
Stránka vytvořena 19.3.2025 17:50:54, semestry: Z/2025-6, L/2024-5, L/2025-6, Z/2024-5, připomínky k informační náplni zasílejte správci studijních plánů | Návrh a realizace: I. Halaška (K336), J. Novák (K336) |